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La programmation Objet est une manière de conceptualiser, architecturer et développer ses applications. La programmation objet permet de réaliser des développements plus complexes tout en structurant son code de manière efficace et lisible ce qui favorise sa maintenance et sa ré-employabilité.

Objectifs

  • Disposer des connaissances générales nécessaires à l’apprentissage du développement Objet
  • Comprendre la notion d’Objet et les concepts associés
  • Identifier les apports de la modélisation UML
  • Disposer d’un premier point de vue sur les approches Java et .Net

3 jours

  • Programme
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Programme de la formation PROGRAMMATION OBJET

STRUCTURER UN PROJET

  • Les bonnes pratiques de l’écriture de code
  • Commentaires utiles
  • L’approche structurée
  • Modularité du code par ajout de bibliothèques
  • Gestion des bibliothèques
  • Gestion des données du programme

L’APPROCHE OBJET

  • Les objectifs de la programmation Objet
  • Les concepts objet : les objectifs du monde Objet, les classes et les objets, les attributs, les méthodes, l’encapsulation, l’instanciation
  • Traduction des concepts Objet en langage : les packages et les espaces de noms, les classes, les méthodes et leur visibilité, les attributs et leur visibilité, l’instanciation, l’appel de méthodes et la référence aux variables
  • Organisation par package et espace de noms

CYCLE DE VIE D’UN OBJET

  • L’instanciation ou la création d’un objet à partir d’une classe
  • Utilisation de constructeurs
  • Libération des ressources à l’aide des destructeurs

HÉRITAGE

  • Comment spécialiser une classe et réutiliser du code
  • Redéfinir une méthode dans une classe fille avec le polymorphisme

ENCAPSULATION

  • Visibilité des membres
  • Accesseurs

ANALYSE ET CONCEPTION DU PROJET

  • Comprendre les besoins
  • Analyser l’architecture logicielle cible
  • Méthodologies

UML

  • Spécifications
  • Les différents diagrammes
  • Les notations UML pour l’expression des exigences
  • Les notations UML pour l’analyse
  • Les notations UML pour la conception

MISE EN PRATIQUE D’UML

  • Diagramme de cas d’utilisations
  • Diagramme de classes

DESIGN PATTERN

  • Introduction
  • Utiliser les modèles de conception pour favoriser la maintenance applicative
  • Choix et utilisation d’un patron
  • Présentation des patrons de conception : origine, les 3 familles (création, structuration et comportement), autres patrons
  • Conception d’applications MVC et MVVM

Public 

La formation est destinée aux développeurs, analystes programmeurs « anciennes technologies » et aux chefs de projets. 

Prérequis 

Afin de profiter pleinement de la formation, il est conseillé de posséder une expérience en programmation, quel que soit le langage d’origine et d’avoir livré un premier développement, en autonomie ou au sein d’une équipe.

Modalités d’évaluation

L’évaluation des acquis se fait tout au long de la session au travers des multiples exercices à réaliser (50 à 70% du temps).

Compétences du formateur

Notre formation est animée par un expert reconnu dans son domaine possédant une expérience sur le terrain significative et des compétences pédagogiques reconnues.

Moyens pédagogiques et techniques

  • Ordinateur (PC / MAC), vidéoprojecteur, aides audiovisuelles, documentation et support de cours, exercices pratiques d’application et corrigés des exercices pour les stages pratiques, études de cas ou présentation de cas réels pour les séminaires de formation.

A l’issue de chaque stage ou séminaire, ESIC fournit aux participants :

  • Un questionnaire d’évaluation de la session
  • Une feuille d’émargement par demi-journée de présence
  • Une attestation de fin de formation

Dates 

Rien de 8 décembre 2019 à 7 décembre 2020.

( Sous réserve d’un effectif nécessaire pour l’ouverture de session )

Tarif

1790€HT/personne.

Intra-entreprise et sur-mesure

Nos consultants vous accompagnent pour adapter ce programme de formation à votre contexte.

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